JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTA NA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DE PESSOAS COM HEMIPARESIA: SÉRIE DE CASOS
DOI:
https://doi.org/10.16891/2317-434X.v12.e3.a2024.pp4344-4350Palavras-chave:
Paralisia Cerebral, Realidade Virtual, FisioterapiaResumo
São diversas as formas de tratamento e de avaliação do desempenho existentes na reabilitação de crianças com PC, porém são escassos os estudos que descrevem a avaliação de desempenho em adultos com PC. Evidências demonstradas por meio de revisão sistemática apontam para efeitos positivos da realidade virtual na função motora de crianças com PC após reabilitação com videogames ativos. O objetivo foi verificar a possibilidade do uso de um jogo virtual como ferramenta na avaliação de desempenho do lado não envolvido de hemiparéticos adultos com PC. Foram selecionados três adultos jovens do sexo feminino: uma com PC e espasticidade leve (PCL); uma com PC, espasticidade moderada e atetose (PCM); e uma sem deficiência (CRTL). Cada voluntária realizou 40 tentativas no jogo virtual Bowling, Wii Sports Resort, Nintendo Wii. Foi calculada a média de pinos derrubados nas tentativas de 1 a 10, de 11 a 20, de 21 a 30 e de 31 a 40. A média de pinos derrubados do PCL (7,05 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). A média de pinos derrubados do CRTL (7,08 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). Entre o indivíduo com PCL (7,05 acertos) e o CRTL (7,08 acertos) a média de pinos derrubados foi semelhante. O jogo utilizado tem potencial para ser usado como ferramenta de avaliação do desempenho do lado não envolvido em indivíduos com PC hemiparética. A curva de desempenho mostrou que há comportamentos diferentes quando se comparam pessoas hemiparéticas com diferentes níveis de comprometimento motor.