JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTA NA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DE PESSOAS COM HEMIPARESIA: SÉRIE DE CASOS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.16891/2317-434X.v12.e3.a2024.pp4344-4350

Palavras-chave:

Paralisia Cerebral, Realidade Virtual, Fisioterapia

Resumo

São diversas as formas de tratamento e de avaliação do desempenho existentes na reabilitação de crianças com PC, porém são escassos os estudos que descrevem a avaliação de desempenho em adultos com PC. Evidências demonstradas por meio de revisão sistemática apontam para efeitos positivos da realidade virtual na função motora de crianças com PC após reabilitação com videogames ativos.  O objetivo foi verificar a possibilidade do uso de um jogo virtual como ferramenta na avaliação de desempenho do lado não envolvido de hemiparéticos adultos com PC.  Foram selecionados três adultos jovens do sexo feminino: uma com PC e espasticidade leve (PCL); uma com PC, espasticidade moderada e atetose (PCM); e uma sem deficiência (CRTL). Cada voluntária realizou 40 tentativas no jogo virtual Bowling, Wii Sports Resort, Nintendo Wii. Foi calculada a média de pinos derrubados nas tentativas de 1 a 10, de 11 a 20, de 21 a 30 e de 31 a 40.  A média de pinos derrubados do PCL (7,05 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). A média de pinos derrubados do CRTL (7,08 acertos) foi maior que a do PCM (5,2 acertos). Entre o indivíduo com PCL (7,05 acertos) e o CRTL (7,08 acertos) a média de pinos derrubados foi semelhante. O jogo utilizado tem potencial para ser usado como ferramenta de avaliação do desempenho do lado não envolvido em indivíduos com PC hemiparética. A curva de desempenho mostrou que há comportamentos diferentes quando se comparam pessoas hemiparéticas com diferentes níveis de comprometimento motor.

Biografia do Autor

Osmair Gomes de Macedo, Universidade de Brasília - Campus Ceilândia

Professor Doutor do Curso de Fisioterapia da Universidade de Brasília – Campus UnB Ceilândia, Brasília, DF, Brasil.

Dayane Valéria de Sousa Carvalho, Universidade de Brasília – Faculdade de Ceilândia

Bacharel em Fisioterapia; Universidade de Brasília – Campus UnB Ceilândia, Brasília, DF.

Elaine Cristina Bezerra Cavalcante, Universidade de Brasília – Faculdade de Ceilândia

Bacharel em Fisioterapia; Universidade de Brasília – Campus UnB Ceilândia, Brasília, DF.

Jéssica Oliveira Béda, Universidade de Brasília – Faculdade de Ceilândia

Especialista em Saúde Mental do Adulto, Ortopedia e Neurofuncional. Bacharel em Fisioterapia; Universidade de Brasília – Campus UnB Ceilândia, Brasília, DF.

Carlota Leão da Cunha, Universidade de Coimbra e Faculdade de Motricidade Humana – Universidade de Lisboa

Mestre, Professora Auxiliar Convidada da Universidade de Coimbra, Portugal e Assistente Convidada da Faculdade de Motricidade Humana – Universidade de Lisboa Portugal.

Carlos Bandeira de Mello Monteiro, Escola de Artes Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo

Professor Doutor do Curso de Educação Física e Saúde da Escola de Artes Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo, São Paulo

Felipe Augusto dos Santos Mendes, Universidade de Brasília – Faculdade de Ceilândia

Professor Doutor do Curso de Fisioterapia da Universidade de Brasília – Campus UnB Ceilândia, Brasília, DF.

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Publicado

2024-09-15

Como Citar

Gomes de Macedo, O., de Sousa Carvalho, D. V., Bezerra Cavalcante, E. C., Oliveira Béda, J., Leão da Cunha, C., Bandeira de Mello Monteiro, C., & dos Santos Mendes, F. A. (2024). JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTA NA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DE PESSOAS COM HEMIPARESIA: SÉRIE DE CASOS. Revista Interfaces: Saúde, Humanas E Tecnologia, 12(3), 4344–4350. https://doi.org/10.16891/2317-434X.v12.e3.a2024.pp4344-4350

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